う~ん?

MUGENキャラ作成とか

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ヒートライザが強い気がする。

動画でも書いたとおり、ヒートライザの持続時間っていうのは
攻撃状態だとカウント(時間消費)が止まるんですが、
AIがこれを使って上手いこと俺のターンになると
かなりの持続力を見せてくれる。

ぶっちゃけジオが連射できるものだから
相手を壁際で浮かせて連発すると、相手のAIによっては
受身狩りでかなりのダメージをたたき出します。
しかも受け身で補正が切れるもんだから
気づくと4割前後のダメージをたたき出すことも;

まぁ隙のでかい技だし、AILv5(超反応)でもなければ
そうそうそういう状態にはならないわけですが。
人操作ではまず不可能ですし。

ただやっぱりそういうインパクトの強い光景ってのは
強く印象に残るわけで;

このまま番長の『強み』として残しておくべきか?
それともヒートライザの硬直減少効果を低減するべきか?
はたまた攻撃中カウント停止をカウント鈍化にすべきか?
いっそのこと超必扱いにして隙を少なくし、1~2ゲージ技にするか?

今日も悩みは尽きない……。

あと、AIが移動する時に、アニメせずにツィーッと動く時が
あるんですが、原因はなんだろう;

 【追記】
何故か技の戻りモーション(ステート)までMoveType=A(攻撃)に
なっていたのでIにしたら少しはマシになった。





そうそう幾万の真言は常時ターゲットからのオーバーフローで
落ち着きそうです。

この記事へのコメント:
更新お疲れ様です。音がなんだか恰好よくなってますね。とても良い感じでした。
ヒートライザで悩んでおられるようですが、そもそも非常に潰されやすい技ですし、性能はそのままでいい気がします。仮に弱体化するならば、発動後に相手から一発でも攻撃を食らったら即、効果消滅とかではどうでしょうか(二秒しかもたないから、今でも攻撃を受けたら即効果消滅のようなものですが)。
また、性能をよく分かってない人から「理不尽」に思われるのを防ぐためには、ヒートライザの効果時間を目に見える形で表示するのも効果的な気がします。カウントを出すとか。
キャラ製作など何も分かってない人間の意見で恐縮ですが、考慮の一助にでもなれば幸いです。
2011/07/19(火) 22:03 | URL | ユキ #-[ 編集]
>ユキ様

いつもコメントありがとうございます。

>効果時間を目に見える形で表示する

やっぱそれが一番妥当ですかね。
いやね? 現状でも既に1moreアイコンとクリティカルアイコンが表示されるようになってるんで、あんまり増やしたくないな~と思ってやった苦肉の策があのキャラ色変更なんですよ; しかし、アレをやるとExplod(演出用アニメ)はともかくProjectile(飛び道具)は本体パレットの影響を受けるんで一緒に色変化しちゃうのが難点なんですよね;

!moreアイコンをちょっと上げて、その下にメーターでもつけてみようかな……。

>発動後に相手から一発でも攻撃を食らったら

う~ん、今回の問題はこちらが攻撃し続けている間持続時間を消費しないことが問題なので、あまり意味はないですね。

>キャラ製作など何も分かってない人間の意見で恐縮ですが

とんでもない。
先々からのユキさんのコメントは何度か参考にさせてもらってますし、ユキさんのコメントはちゃんと考察を交えて書いてくださってるので大いに助かってます。

これからも、お手間でなければよろしくお願いします。
2011/07/20(水) 00:05 | URL | 全俺 #jrphCPss[ 編集]
全俺さん はじめまして!

いつも番長作成動画楽しみに拝見させて頂いております♪

システムなどの調整など生みの苦しみって奴ですが反面楽しく作成してらっしゃるんだなーという面もキャラ作成の醍醐味ですねw

えっと特に意見は無いのですが応援してます!

無理せず気持ちよく番長作って下さい!
2011/07/20(水) 06:43 | URL | 匿名 #3aXRcdxk[ 編集]
>匿名様
コメント、そして応援ありがとうございます。

自分の場合、産みの苦しみというか苦しいのも楽しいというか。 Mジャナイデスヨ?w あ~でもないこ~でもないとやっている時が一番楽しいんじゃないでしょうか。

>無理せず気持ちよく番長作って下さい!

ありがとうございます。頑張ります。
2011/07/20(水) 19:34 | URL | 全俺 #jrphCPss[ 編集]
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